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【登録タグ B VOCALOID アンメルツP 姉を見事に使いこなす妹P 曲 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:アンメルツP 作曲:アンメルツP 編曲:アンメルツP 唄:鏡音リンV4X・鏡音レンV4X 曲紹介 ジタク・ディビジョンを勝ち抜くために日々戦うふたりの物語。 チャンネル争いをする鏡音はかわいいと思って作りました。今はワンセグがある?いえいえ大画面で見たいんです!ラップ調声たのしい(作者コメント転載) アルバム『with you』収録曲。 イラストは7:24(犬飼陽)氏が手掛ける。 歌詞 (作者ブログより転載) 毎週楽しみな恋の行方 見据え 乗り遅れたくないこの話題 わかんないオフサイド 最終回 数倍気になる 結末が 何言ってんの、こっちが本当のドラマ ありきたりな脚本トラウマ 後半30分 乗れカチグルマ 振る舞う選手 輝き放つ きらめくは俳優 完璧なAct1,2 役作る 焼き付ける目に その運命を こっちは国家級 ゴール決まれ大至急 録画すれば半永久 見返せるだから早く代われ 代われないさ 変わる場面 わからなくて追えなくなって キスシーンも 傷つく真意も ジーンと来なくなるからやめて やめれないさリアルタイム 四年ぶりの夢舞台 せっかくならでっかいビジョン 結果残すシュートを (*1) Battle The Channel 敗者は残念 鮮烈な場面 見逃すのは勘弁 But, 未完結 勝者は満悦 困難は覚悟 リモコンを確保 Battle The Channel 敗者は断絶 この液晶で最高のショーを Battle さあ団結 勝者は全権 渡さない 離さない 外さない ボケとツッコミが織りなす 僕のハートを揺らす 笑わす 舞台から全国民へ向けた smile bomb 落とす 怒涛のように 襲う 予想 超えた 粗相 素行 怒ることなく 楽しみたい グランプリライブ ないわー 本来 ライブといったら ウタバン 神技演奏に 無双の歌唱が 無性に聴きたい あのバンドの新曲 共感したい心境 評判はなんか上々 上等だ 商業のCD買えばいいじゃん コントはこの場限定 諸行無常の連携 レンだってボーカロイド 練習から逃げまどい 連日こんな俗っぽい バラエティを見てていいの? またきたよ小うるさく だって僕らプログラム 習うべきは泥臭く お客さんを喜ばす 本業の流行を先導していくスターダム チェックしたらスタンダード 生み出せる Stand UP!! (*2) Battle The Channel 敗者は暗転 感動のシーン 見逃すのは悲しい But, 未完結 多弁な論戦 こもる気合 ボタン奪い合い Battle The Channel 敗者は殲滅 ディスプレイの前でdis play Battle さあ団結 裁判の判決 逃さない 返さない 回さない *1 Repeat *2 Repeat コメント 名前 コメント
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店名 treat 電話番号 03-5770-4883 店舗住所 東京都渋谷区神宮前4-26-35 FARMビル M2 店舗までのアクセス JR原宿駅徒歩5分 地下鉄表参道駅徒歩5分 地下鉄明治神宮前駅徒歩5分 営業時間のご案内 10 00~22 00 定休日 年中無休 取り扱いクレジットカード 全て可 カット価格 3500円 スタイリスト数 6人 席数 7席 備考 夜19時以降も受付OK/ドライカット/デジタルパーマ/一人のスタイリストが仕上げまで担当/パーティーメイク・セット/年中無休/最寄り駅から徒歩3分以内にある/カード支払いOK/女性スタッフが多い/完全予約制/漫画が充実 ▼原宿のその他の美容院 Life BLESS EXTENSION DIAMO MINX原宿店 hair&make halo apish figurista coup-de-vent BACCHUS Tierra pas a pas 3 Little birds LeClub 原宿 MEGA TREND H eitf FORTE原宿店 晴屋 TAYA INTERNATIONAL 原宿 AXCELL GROOVE aJyu MASHU 原宿 COKETH EXTENSION Q9 -harajuku- gift Real green mille-fille ELLE et MOI column BLITZ by La Fiesta brisa 2030 VINGT-TRENTE Loop SHIN 表参道 Hair&Make Watanabe HAIR DRESSING Cura BLANCO CASUAL Siren.ex PERMS HAIR81 HYSTERIA 原宿店 Vivo Ratia sherbets BLANCHE ARTISM PATORA 原宿 anny hair DETECT PlusLounge カラム・ナチャ Laheart PiCaSSo FACTORY MINX central marble m2 PEEK-A-BOO
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【Darlek the Exterminator】 67Lv▲▲▲ アチーブメント:有り 関連クエスト:
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game name DEATH BLADE(デスブレイド) /name !--xml作成:FM大王 -- driver type="deco32" dataeast /driver options option name="opm_mix" value="0x100" / option name="pcm_mix" value="0x90" / option name="pcm_size" value="0x80000" / /options romlist archive="mutantf" rom type="code" offset="0x00000" hd-12.21j /rom rom type="pcm1" offset="0x00000" maf-10.20l /rom rom type="pcm2" offset="0x00000" maf-09.18l /rom /romlist titlelist title code="0x67" CREDIT /title title code="0x13" 「偉大なる選択」 Select /title title code="0x07" スタート /title title code="0x08" 「肉体賛歌」 BGM 1 (Stage 1~3) /title title code="0x09" 「リングに舞う肉体」 BGM 2 (Stage 4~6) /title title code="0x14" クリア /title title code="0x10" 「自己とのあくなき闘い」 BGM 3 (Stage 7) /title title code="0x11" 「超絶死闘」 BGM 4 (Stage 8) /title title code="0x12" 「阿鼻叫喚」 BGM 5 (Stage 9) /title title code="0x15" 「敗者の叫び」 Game Over /title title code="0x23" 「涙と感動の共演者」 Ending /title title code="0x16" 「闘いの金字塔」 Name /title title code="0x21" 「阿鼻叫喚」 BGM 5 (Stage 9) w/o intro /title title code="0x20" 「自己とのあくなき闘い」 BGM 3 (Stage 7) w/o intro /title title code="0x26" [Voice] "My magic is greater than your strength !" /title title code="0x27" [Voice] "Magic !" /title title code="0x28" [Voice] /title title code="0x29" [Voice] "I will mash you !" /title title code="0x30" [Voice] "I am invincible !" /title title code="0x31" [Voice] /title title code="0x32" [Voice] /title title code="0x33" [Voice] "My arena !" /title title code="0x34" [Voice] "A pity you must die !" /title title code="0x35" [Voice] /title title code="0x36" [Voice] /title title code="0x37" [Voice] "Our power is very great !" /title title code="0x38" [Voice] "We are the Hydra !" /title title code="0x39" [Voice] /title title code="0x40" [Voice] "You are a bug to me !" /title title code="0x41" [Voice] /title title code="0x42" [Voice] /title title code="0x43" [Voice] "Strong !" /title title code="0x44" [Voice] "Know the Authority of my horns !" /title title code="0x45" [Voice] "I am the victor now !" /title title code="0x46" [Voice] /title title code="0x47" [Voice] /title title code="0x48" [Voice] "Let s taste your blood !" /title title code="0x49" [Voice] /title title code="0x50" [Voice] "Take this !" /title title code="0x51" [Voice] "You are no match !" /title title code="0x52" [Voice] "I am faster !" /title title code="0x53" [Voice] /title title code="0x54" [Voice] /title title code="0x55" [Voice] "You will be ashes now !" /title title code="0x56" [Voice] "Feel the heat of my breath !" /title title code="0x57" [Voice] /title title code="0x58" [Voice] "You re doomed !" /title title code="0x59" [Voice] "Feel my fangs !" /title title code="0x60" [Voice] "My teeth are hard !" /title title code="0x61" [Voice] /title title code="0x62" [Voice] /title title code="0x63" [Voice] "Brain to eat !" /title title code="0x64" [Voice] /title title code="0x65" [Voice] /title title code="0x66" [Voice] /title title code="0x04" [S.E.] /title title code="0x05" [S.E.] /title title code="0x06" [S.E.] /title title code="0x17" [S.E.] /title title code="0x19" [S.E.] /title title code="0x07" [S.E.] /title title code="0x68" [S.E.] /title title code="0x69" [S.E.] /title title code="0x70" [S.E.] /title title code="0x71" [S.E.] /title title code="0x72" [S.E.] /title title code="0x73" [S.E.] /title title code="0x74" [S.E.] /title title code="0x75" [S.E.] /title title code="0x76" [S.E.] /title title code="0x77" [S.E.] /title title code="0x78" [S.E.] /title title code="0x80" [S.E.] /title title code="0x81" [S.E.] /title title code="0x82" [S.E.] /title title code="0x83" [S.E.] /title title code="0x84" [S.E.] /title title code="0x85" [S.E.] /title title code="0x86" [S.E.] /title /titlelist /game
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LittleBigEye
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≪2005.10.19 バージョンアップ≫ (Live Update #14) ヘッドライン ギグルギバー・ゴブリンギャンブリン・ゲームで運試しをしよう! ステルスやインビジビリティを使用しても移動速度が低下しなくなります! 呪文やコンバットアーツを使用できるパワーが無い場合、一目でわかるようになります! 多くのインターフェースの見た目が新しくなります! レシピウィンドウで表示されるアイテム名が正常に表示されるようになります! 長らくお待たせいたしました!日本語のアイテムもリンクできるようになります! ギグルギバー・ゴブリンギャンブリン・ゲーム Gigglegibber Goblinと名乗る、娯楽を楽しむ者たちがギャンブリン・ゲームのチケットを販売しているのが目撃されています。 チケットは1枚10シルバーで購入することができます。 チケットには、1~36の中からランダムで6つの数字が振られています。チケットの数字とルーレットの数字が2つ以上一致すると賞金はあなたのものです! 2つの数字が一致した場合の賞金は10シルバーです。 3つの数字が一致した場合の賞金は50シルバーです。 4つの数字が一致した場合の賞金は2ゴールド50シルバーです。 5つの数字が一致した場合の賞金は25ゴールドです。 全ての数字が一致した場合は、ジャックポットです! ジャックポットの時に払いだされる賞金額は、ゲームに参加した人が多ければ多いほど増加します。 チケットは以下の場所で購入することができます。 コモンランドのクロスロード アントニカのSayer農場 フリーポート西区のブラッドヘイズ亭 北ケイノスのアイアントウズ・イースト亭 ネクチュロス・フォレストの桟橋 サンダリングステップの桟橋 ステルスとインビジビリティ ステルスやインビジビリティを使用しても移動速度が低下しなくなります。 ステルスとインビジビリティは集中力を必要としなくなります。 グループステルスとグループインビジビリティの効果時間が10分に延長されます。 移動速度を上昇する強化呪文(馬を含む)の効果は、ステルスやインビジビリティを使用している最中は無効になります。 ステルスやインビジビリティ状態でも、移動速度を低下させる弱体呪文の影響は受けます。 ウィンドウデコレーション 多くのゲーム内のウィンドウがより洗練された見た目を持つようになります。キャラクタークリエーション、ナレッジブック、インベントリー、トレード、銀行等、様々なウィンドウが変更されます。 ゲームプレイ 長時間にわたり意識が途切れた状態が継続することがなくなります。意識が途切れた状態から死亡することはなくなり、6秒毎に意識が途切れた状態の最大ヒットポイントの20%回復するようになります。 呪文の詠唱中は、空飛ぶ乗り物(グリフィン/空飛ぶ絨毯)に乗れなくなります。 デュエルでの死亡は、合計死亡回数に加算されなくなります。 足止めされたNPCは最も近くにいるプレイヤーを攻撃するようになります。 クエスト クエスト完了時に得られる経験値が増加します。多くのクエストは従前の2倍以上になります。高レベルのクエストの場合には、その労力に見合った分だけ、更に増加されます。 ケイノス、フリーポートの導入部クエストにおいて、「冒険者か? アーティザンか?」と質問されますが、この質問には意味がなく、また誤解を招くために削除されます。 Sage Indis SurionとSage Navarius Orvalisは、カタログとマスタリークエストを完了しているプレイヤーに新しい本を販売するようになります。 ストームホールドのクエスト「稲妻のキュイラス」、「ホーンテッドヘルム」、「ランブル」、「美徳のベルト」、「ヴィジランス」の内容とジャーナル情報が若干変更されます。 ドラフリングタワーのクエスト「毒針の剣」が新しくなります。 ネクトロポス城のクエスト「死者の装身具」は、Sheila's Handmaidenの代わりにThexian Diplomatsを必要とするようになります。 ネクチュロスフォレストでJaetaのためにScout Captain Underwoodを倒した後、彼に襲われることはなくなります。 死霊使いの墓所の難易度は、ソロプレイヤーでも挑戦できるように調整されます。 ゾーンとNPC 評価色が灰色のNPCを倒した際にも、評判に影響するようになります。 Daratharとその手先の強さが、戦闘システムの変更に合わせて調整されます。 ギルド Live Update 13以前にパトロンではなかったギルドメンバーがステータスポイントを獲得した際のログも、表示されるようになります。 住居 住居用のペットAntonican Defenderの値段は調整され、トレード不可の属性は取り除かれます。 Antonican DefenderとHalasian Maulerのサイズが大きくなります。 アイテム キャラクターのレベルとアイテムの装備可能レベルとの差が21以上の場合、そのアイテムは灰色で表示されます。以前は装備可能レベルがキャラクターレベルの75%、または10以上の差がある場合に灰色で表示されていました。 レベルの低いキャラクターが、キャラクターのレベルより低いレベルの鎧を装備することにより、本来の性能が発揮されていなかった問題を修正します。 ワンド・オブ・アイスの効果が正常に機能するようになります。 呪文とコンバットアーツ ナレッジブックやホットキーの呪文とコンバットアーツの名前から評価色がなくなります。使用可能であれば白、使用不可能であれば赤(メンター時)で表示されます。習得してから15レベルで灰色の表示になります。 呪文やコンバットアーツを使用するために十分なパワーが無い場合、アイコンが明るい青で表示されます。この色はオプション ユーザーインターフェース ゲームカラー アビリティ:パワー不足 から変更することができます。 ヒロイックチェインを発動させるアビリティの名前からも評価色がなくなります。 単体およびグループのインビジビリティを見破るアビリティは、時間の経過と共にパワーが消費されることがなくなります。また、グループ用のアビリティは正常に効果を発揮するようになります。 呪文/コンバットアーツのスタイフルとスタン効果はエピックターゲットには効果を発揮しなくなります。2次的効果(ダメージ等)は効果を発揮しますが、スタイフルとスタン効果は効果を発揮しません。 ダメージを受けた場合にキャンセルされる呪文効果は、攻撃者が実際にダメージを与えた場合にのみキャンセルされるようになります。(落下ダメージは呪文効果をキャンセルしなくなります。) 同一ターゲットに対するダイレクトヒールは、複数のプリーストが同時に詠唱しても正常に効果を発揮します。 戦闘システムの変更により削除されたアビリティの巻物は、ノーラスに存在しなくなります。 他のパーティメンバーにヘイトを移す呪文/コンバットアーツ(マーダラス・インテントなど)の射程は30メートルに変更されます。NPCを反応させた際の発生する初期のヘイトがこの呪文のターゲットに移されることはありません。 回避力を上昇させる呪文/コンバットアーツ(アレイなど)は、詠唱者とNPCの距離が20メートル以内の場合に効果を発揮します。 グループメンバーに対する攻撃を肩代わりして受ける呪文/コンバットアーツ(インターポーズなど)は、詠唱者とグループメンバーの距離が20メートル以内の場合に効果を発揮します。 デヴァステーション・フィストは、ネクチュロス・フォレストの適切な派閥のマーチャントから再度購入可能になります。 バーサーカーの変更: フォーカス・レイジ系統のバーサークの視覚効果が若干変更されます。 ウォーロックの変更: ニヒリズムの射程は、10メートルから20メートルに変更されます。 ウィザードの変更: フロストシールドの射程は、10メートルから20メートルに変更されます。 コウアーサーの変更: ハロウイング・サイレンスのスタイフル効果は、エピックターゲットに効果を与えなくなります。 ネクロマンサーの変更: デス・ロットまたはそれと同系統の呪文は、同じターゲットに対し、複数のネクロマンサーから詠唱することが可能になります。 コンジュラーの変更: Conjurer's Mark系統の呪文は、呪文によるダメージを増加させるため、耐性を弱体化させる効果が付与されます。 ドルイドの変更: ブルームの詠唱時間は1秒になり、最初の回復量が増加します。 エフローレスの詠唱時間は1.5秒なり、最初の回復量が増加します。 シルヴァン・ウィンドの詠唱時間は1.5秒になり、最初の回復量が増加します。 単体またはグループのリジェネレーションヒールの持続時間は14秒から12秒に変更され、一度の回復量が増加します。 ウォーデンの変更: エッセンス・オブ・グレートベアは、その他の同じ系統の呪文と同じ耐性を持つようになります。 プロテクティング・グローヴは再度グループメンバーをヒールするようになります。 単体またはグループのリジェネレーションヒールの持続時間は14秒から12秒に変更され、一度の回復量が増加します。 Nature's Healingの詠唱時間は1秒になり、最初の回復量が増加します。 ネイチャーズ・エンブレイスの詠唱時間は1.5秒になり、最初の回復量が増加します。 ヒーリング・ブリーズの詠唱時間は1.5秒になり、最初の回復量が増加します。 フューリーの変更: サヴェッジ・フィーストのProc効果は、敵対する効果としてディスペルされることはなくなります。 ※Proc:攻撃時、および攻撃を受けた際などに時々発動する特殊効果の総称 単体またはグループのリジェネレーションヒールの持続時間は14秒から12秒に変更され、一度の回復量が増加します。 レンジャーの変更: アロー・リップで召喚する白鉄の矢は、適正なレベルで使用可能になります。 トレードスキル トレードスキルで得られる経験値が全てのレベルにおいて50%増加します。 ノキシャス・ボルトはレベル30ではなく、レベル29のレシピになります。 ディスクリート・フローはレベル30ではなく、レベル27のレシピになります。 ヌルフィケーションはレベル30ではなく、レベル24のレシピになります。 マイアズマはレベル28ではなく、レベル25のレシピになります。 ダーク・エマネーションはレベル33ではなく、レベル31のレシピになります。 サモナー/コンジュラー/ネクロマンサーのサモナーズ・マーク系統の呪文は、セイジのレベル28、42のレシピに含まれるようになります。 フィアーはセイジのレベル24のレシピに含まれるようになります。 アクア・ストーカーはセイジのレベル24のレシピに含まれるようになります。 初級II、III、IVと中級IIIの呪文スクロールのアイコンは、アーキタイプごとに一貫性のあるものとなります。 広幅織りの束と広幅織りの糸は、既にテイラーの基礎 第29巻に含まれているため、テイラーの基礎 第30巻から削除されます。 炒めたロールドオートとロールドオート麦芽は、既にプロビジョナーの基礎 第29巻に含まれるているため、プロビジョナーの基礎 第30巻から削除されます。 ロックブラストはスカラーの応用「魔術」第15巻とスカラーの基礎 第15巻に含まれるようになります。 サモナーズ・マークはスカラーの応用「魔術」第15巻とスカラーの基礎 第15巻に含まれるようになります。 消費できるパスタは、生産スキルマーチャントから削除されます。 雄弁家の燭台がピンクの箱で表示されることがなくなります。 作成された食料から得られる複数の種類の有益な効果が、重なって発揮されることはなくなります。 グラフィック バーバリアンとフロッグロックの男性が胴体の鎧を装備していない場合、上半身裸で表示されます。 ゾンビに変身している間は、装備品を表示することはなくなります。 呪文を詠唱する際の手に表示される炎の軌跡は、より多くのNPCで表示されるようになります。 氷のパーティクルがすべての環境下で表示されるようになります。 馬が走っている間も、騎乗中のケラの女性が鞍に沈むことはなくなります。 コマンド、コントロール、ユーザーインターフェース 日本語を含むアイテムのリンクを使用することができなかった問題が修正されます。アイテムのリンクは、チャットウィンドウの入力欄にアイテムをドロップすることで作成可能です。 レシピウィンドウで日本語のアイテム名が正常に表示されていなかった問題が修正されます。 グループ設定(救援要請方式など)はデフォルト設定が、再度グループリーダーの設定になります。 新規キャラクターの救援要請のデフォルト設定は、「誰でも可能」に変更されます。 ギルドウィンドウのプレイヤーとオフィサーノートは正常に設定できるようになります。 /clear_hotkey_bank と入力することで、指定したホットバーを削除できるようになります。 各ウィンドウ(グループ/ギルド/チャット)で発生していた強制終了の問題が修正されます。 ギルドウィンドウのランクタブで長いギルドランクのタイトルは改行されるようになります。 ※改行が有効なのは半角文字のみです。全角文字だと途中で切れてしまいますのでご注意ください。 ギルドウィンドウのイベントタブでロックと削除ボタンが正常に動作するようになります。 ギルドウィンドウの外すボタンが再度正常に動作するようになります。 「ランク名の変更」ボタンで多数の名前変更ウィンドウが開くことはなくなります。 ヘルプウィンドウには、現在最も報告が多い問題とその解決策が表示されるようになります。 一部のビデオカードでアンチエイリアスを使用していた場合、画面の右側と下部が正常に描画されなかった問題を修正します。 ギルドウィンドウのメンバーリストのスクロールバーが正常に動作するようになります。 /loaduiコマンドを使用しても、ツールチップが原因で強制終了しなくなります。 更新されたUIファイル eq2ui_commonelements.xml eq2ui_dropdown_template2.xml eq2ui_event_template.xml eq2ui_event_template_compact.xml eq2ui_eventfilter_template.xml eq2ui_gamedata.xml eq2ui_hud.xml eq2ui_hud_choice.xml eq2ui_hud_disconnected.xml eq2ui_hud_zoning.xml eq2ui_inventory_bank.xml eq2ui_inventory_exchange.xml eq2ui_inventory_guildbank.xml eq2ui_inventory_inventory.xml eq2ui_inventory_loot.xml eq2ui_inventory_merchant.xml eq2ui_inventory_trade.xml eq2ui_listrank_template.xml eq2ui_mainhud_death.xml eq2ui_mainhud_help.xml eq2ui_options.xml eq2ui_popup.xml eq2ui_popup_bugreport.xml eq2ui_popup_claim.xml eq2ui_popup_feedback.xml eq2ui_popup_groupoptions.xml eq2ui_mainhud_guild.xml eq2ui_mainhud_help.xml eq2ui_mainhud_knowledge.xml eq2ui_mainhud_knowledgesort.xml eq2ui_mainhud_lotto.xml eq2ui_permission_template.xml eq2ui_popup.xml eq2ui_popup_book.xml eq2ui_popup_bugreport.xml eq2ui_popup_claim.xml eq2ui_popup_feedback.xml 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EverQuest is a registered trademark of Sony Computer Entertainment America Inc. in the United States and/or other countries. (C) 2005 Sony Computer Entertainment America Inc. All Rights Reserved.
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"In the thick of battle, you must keep your wits about you. Yelling a lot helps, too." ――General Jarkeld, the Arctic Fox アイスエイジ 【M TG Wiki】 名前
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Exclusively Bottle for TAKASHIMAYA Cask#2653 Exclusively bottled for YOKOHAMA TAKASHIMAYA Ichiro s Malt Grain Takashimaya Blend Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE MALT WHISKY Ichiro s Malt Double Single Malts Ichiro s Malt Japanese Single Malt Whisky Cask#493 Ichiro s Malt Matured in Bourbon Barrel #644 Ichiro s Malt Newborn Heavily Peated #461 Ichiro s Malt Newborn Heavily Peated #2090 ICHORO S MALT 22 YEARS ICHORO S MALT Distilled at CHICHIBU distillery 2010 ICHORO S MALT Distilled at HANYU distillery 2000 Exclusively Bottle for TAKASHIMAYA Cask#2653 ラベル 酉(干支ラベル) 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/59.4% 蒸溜/瓶詰 2010.12/2016.11 Cask Number #2653 Out Turn 296 Exclusively bottled for YOKOHAMA TAKASHIMAYA ラベル 横浜みなとみらい 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/57.4% 蒸溜/瓶詰 2011/2016 Cask Type Imperial stout cask finish Cask Number #3291 Out Turn 249 Ichiro s Malt Grain Takashimaya Blend ラベル:薔薇 容量/度数 700ml/48.0% Out Turn 500 Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE MALT WHISKY ラベル:シガーを持った手 容量/度数 700ml/62.9% 蒸溜/瓶詰 2009/2014 Cask Number #388 Cask Type Original Quater Cask Out Turn 159 Ichiro s Malt Double Single Malts ラベル:紋章と日本・スコットランドの国旗 容量/度数 700ml/62.0% Japanese Single Malt/2008 Scottish Single Malt/2007,Cask in 2008 瓶詰 2014 Out Turn 500 Ichiro s Malt Japanese Single Malt Whisky Cask#493 蒸溜所:羽生 ラベル:手書き文字 容量/度数 700ml/46.5% 蒸溜/瓶詰 1991/2009 Cask Number #493 Cask Type Hogshead/New American Cask Hogshead Out Turn 356 Ichiro s Malt Matured in Bourbon Barrel #644 ラベル 申(干支ラベル) 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/59.7% 蒸溜/瓶詰 2010.01/2015 Cask Number #644 Out Turn 210 Ichiro s Malt Newborn Heavily Peated #461 ラベル:置いてある太めのシガー 容量/度数 700ml/61.9% 蒸溜/瓶詰 2009/2011 Cask Number #461 Cask Type New American Ork Out Turn 332 Ichiro s Malt Newborn Heavily Peated #2090 ラベル:置いてある細身のシガー 容量/度数 700ml/62.0% 蒸溜/瓶詰 2012/2016 Cask Number #2090 Cask Type Bourbon Barrel Out Turn 182 ICHORO S MALT 22 YEARS ラベル:王冠 容量/度数 700ml/57.1% 蒸溜/瓶詰 1991/2014(22) Cask Number #381 Cask Type オリジナルクォーターカスク Out Turn 150 ICHORO S MALT Distilled at CHICHIBU distillery 2010 ラベル 菊 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/59.0% 蒸溜/瓶詰 2010/2016.03 Cask Number #2641 ICHORO S MALT Distilled at HANYU distillery 2000 ラベル:青海波(風)文様に紅葉 蒸溜所 羽生 容量/度数 700ml/57.0% 蒸溜/瓶詰 2000/2014 Cask Number #923 Cask Type Bourbon Barrel 名前 コメント
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AI(BOT)作成方法 ここではマップのCOOP化の方法を紹介しています。 ほぼ全編がPathmapping with Editor42 (aka ED42)の翻訳です。 目次 AI(BOT)作成方法ツール紹介 作成方法手順1 Coopに対応させる 手順2 AIの設定を弄る 手順3 AIの経路を設定するはじめに ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 ステップ2 Editor42で編集の準備 ステップ3 Pathマップを描く ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) 追記 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 参考リンク コメント ツール紹介 ai_tools_template-18jan2003 値段: タダ 2ch本スレの有志の方がうpしてくれました。 ftp //download.vol.to/uploader_files/1235278697.zip(※リンク切れ) AI関係のファイルで唯一テキスト形式でない、AIに移動許可領域と不許可領域を与える画像ファイルを作るための変換ソフトです。 Photoshopが必要(?)なようです。 crwbmとcbmrw(※リンク切れ) 値段: タダ ai_tools_template-18jan2003をペイントで使えるようにするソフトです。 ai_tools_template-18jan2003の説明なども含まれています。 CW_Pathmapping_ToolKit PathFindingをEditor42に対応させるツール Genpathmaps PathFindingに用いられてるRawファイルをモノクロビットマップファイルと相互変換するツール。 Rexman Ai Path tools.zip PathfindingマップをEditor42用地形テクスチャに変換するツール (2014/8/28 現在リンク切れしている上記のファイルは ここからダウンロードできます。 全てリンク切れ(2017/8/19) Rexman Ai Path tools.zip Pathfindingマップ(.raw)をEditor42用地形テクスチャ(.dds)に変換するツールです。 CW_Pathmapping_ToolKit.zip undxt converter(フォルダ内の.ddsを.tgaに一括変換するツール)とTGA merge(複数枚のテクスチャを一枚にまとめるツール)が入っています。 Paint.net .ddsや.tgaなどの画像ファイルを開けるフリーソフトです。Photoshopを持っていない人がBF1942のテクスチャを弄るときには必須のアイテム。 genpathmaps_20041114.rar テクスチャ(.bmp)をPathfindingマップ(.raw)に変換するツールです。解説ページは こちら DDS Converter フォルダ内の.ddsを.pngに一括変換するツールです。 画像一括リサイザー フォルダ内の画像ファイルを一括で回転できるツールです。 Batch Image Converter フォルダ内の.pngを.tgaに一括変換するツールです。 念のためにGoogleDriveにも上げておきます。 Rexman Ai Path tools.zip CW_Pathmapping_ToolKit.zip genpathmaps_20041114.rar 作成方法 手順1 Coopに対応させる Coop.conを「/(Map)/GameType/」の中に加えます。 Coop.conの中身は大体以下のようになります。 例 Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 7 Game.setTicketLostPerMin 2 7 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates if v_arg1 == host run ai run SinglePlayer/ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints else endIf 一応、Coopで遊ぶことが可能になりました。 ここで、Coopで遊ぶためには/(Map)/SinglePlayer/フォルダにファイルを追加しなければいけません。 ファイルの中身は/(Map)/Conquest/と同一でも問題はありません。 しかし、以下のようにBot専用リスポンも追加することができます。 例 Bot専用リスポン(SpawnpointManagerSettings.con) spawnPointManager.group 1 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test1.tga spawnPointManager.OnlyForAI 1 この太字の記述を入れることによってBot専用のリスポンが可能になります。 これを利用すると乗り物にbotを乗せたままリスポンさせることも可能です。 手順2 AIの設定を弄る AIの頭脳であるAIフォルダの中身について説明します。 大体coop対応マップには/(Map)/AI/のフォルダがあります。 このAIフォルダはAIの行動や戦術などのファイルが格納されています。 AIフォルダには以下の4種類のファイルが格納されています。 Condition.con Prerequisites.con StrategicAreas.con Strategies.con 手順3 AIの経路を設定する はじめに 1.加工したいマップを用意します。 2.無印などのマップからAIファイル( MAP /AI/)とAIPathfinding( MAP /Pathfinding/)を加工したいマップにコピーします。 3.Editor42の準備をします。 4.作業用フォルダを用意します。 ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 歩兵用の経路マップを例にやってみたいと思います。まず、Infantry1level0Map.rawを地形テクスチャに変換する必要があります。 編集する時はLevel0map(Tank0Level0Map.raw、Infantry1Level0Map.raw、Boat2Level0Map.raw、LandingCraft3Level0Map.raw、Car4Level0Map.raw)を加工して下さい。 理由は、このLevel0Mapが一番詳細に経路を設定できるからです。 まず、地形テクスチャ変換に必要なRexman Ai Path tools.zipを展開します。 ここで、展開したフォルダにInfantry1level0Map.rawをコピーします。下の画像のようになるはずです。 マップのタイプや大きさに合ったバッチファイル”_convertToLevelTexture.bat”をメモ帳で編集する必要があります。 ここで説明した箇所以外は編集しないで下さい、その後の作業に深刻な問題が起きる可能性があります。 それでは、実際にメモ帳で編集したいと思います。最初に開いた時に、下の画像のようになっているはずです。 画像の赤いアンダーラインの所がマップによって変える所です。 最初の赤いアンダーラインについては、Tank0Level0MapやLandingCraft3Level0Map.rawのように設定します。 ここでは、「Infantry1Level0Map」と設定します。 もし、 Tank0Level0Map.rawを編集したいなら、その箇所はTank0Level0Mapとします。 次に16にアンダーラインが引いてある箇所について説明します。 この数字はマップの大きさを決め、その数字は以下のようになります。 4 = Small map (4x4) or 1024x1024 8 = Medium map (8x8) or 2048x2048 16 = Large map (16x16) or 4096x4096 この画像の場合だと、16であるため、Largeマップを編集しようとしてることが分かります。 マップの大きさの確認方法は(Map)/Init/Terrain.conに GeometryTemplate.worldSize 1024 上のように書かれています。 この場合、1024であるため、SmallMapです。そのため、上の画像の二番目のアンダーラインには4と入力します。 そして、加工したいマップに合うように変更したなら、_convertToLevelTexture.batを実行します。 そうすると、コマンドプロンプトの画面上に下の画像のように結果が表示されます。 バッチの実行に成功したなら、dds_terrainフォルダにTx*.ddsファイルが複数あるはずです。 それを加工したいマップの(Maps)/Texturesに全て入れましょう。 上書きする前に、事前に元の地形テクスチャをバックアップしましょう。 これを確認するために、Editor42で加工したいマップを選択すると、下の画像のようにinfantry用のpathmapが地形テクスチャに変わります。 ステップ2 Editor42で編集の準備 Editor42を起動していることを前提に説明します。 Pathマップを編集するために以下の準備をします。 F2キーを押して、テクスチャモードへ移行します。 Gキーを押すと、テクスチャの質を落とし、グリッド(格子状)を表示します。 Fキーを押すと、霧を取り除きます。 左側に下の画像のようなテクスチャバーが表示されます。 機能を左から説明すると、ブラシの形、ブラシの大きさ、不透明度、テクスチャインターフェイス、ペイント全体のマップボタンになります。 Eキーを押すか、右から2番目のボタンを選択すると、下の画像のTexture-Shadow root layerウインドウが表示されます。 このウインドウの中のChild LayerにあるDefaultを(マウスポインタが指している所)を選択すると、 下の画像のようなLayer Selectionウインドウが表示され、画像およびマウスポインタで選択しているPlain Colorを選択します。 そこを選択すると、下の画像のようなColorウインドウが表示されます。 画像のように純粋な黒と白を使います。純粋な黒の設定方法は、右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「0」にします。 純粋な白も同様に右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「255」にします。 どちらかの画像を選択し、Shadow root layerウインドウまで戻ります。 上の画像のように、Lighting項目のAmbiantを「1.00」に、Sunを「0.00」に設定した後「OK」を押して戻ります。 これから実際に描いてみましょう。 ステップ3 Pathマップを描く Editor42でBot用のPathマップを作ってみましょう。 テクスチャモードにして、ブラシのOpacityを100%にします(下の画像参照)。 ブラシの種類は下の画像のように2種類しか使用しません。 ここでは、左のブラシをドットブラシ、右のブラシを四角ブラシとします。 保存したい場合は "Tool"→"Save"→Texture"で出来ます。 それでは、実際に工場を例に説明します。 進行可能な色は黒、進行不可能な色は白になります。 工場周りをドットブラシを使って白線で囲みます。 その際、建物周りの白線を下の画像のように4ピクセル以上広げておきます。 ここで白線内側を白に塗りたいので、工場を一時的に退避させます。 Oキーを押して、オブジェクトモードにして、工場を選択します。 選択すると、工場の色が変わりますので、マウスのホイールキーを使用してY軸方向(高さ)へ動かします。 そうすることで、工場のXZ座標に影響されず、内側を塗ることができます。 工場を動かした後、下の画像のようになるはずです。 ここで、ドットブラシを使うと時間がかかるので、手間を省くために下の画像のように四角ブラシを使います。 オブジェクトモードへ移って、工場を元の位置に戻します。 しかし、車庫にPathマップが設定されていないので、再度編集します。 下の画像のように車庫にもPathマップを設定することが出来ました。 丁寧に塗り分けをしていけば、複雑な形の建物でもbotが思い通りに動くようになるでしょう。 同じ建物でも、配置する角度によって塗り方は大きく代わります。 変な角度で配置すると塗るのは大変ですし、45度に配置すると右下の部屋ではbotがまともに動かなくなりそうです。 ED42が作業中にクラッシュするかも知れません。テクスチャの保存はこまめに行いましょう。 ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) 分割されて保存されている地形テクスチャ(.dds)を統合して最終的にpathfinding(.raw)へと戻します。 (訳者注:一部ツールが正常に動作しなかったため、別のソフトを使っての回避方法を ステップ4-2 に書いておきます。動作不良の原因が判明したらその旨加筆をお願いします。) CW_Pathmapping_ToolKit.zipを解凍し、undxt converterを用意します。 Editor42上で編集したTx*.ddsと"undxt.exe"と"undxt.bat"を作業用フォルダに同梱します。フォルダのパスはreadmeを読む限り自由のようですが実際どうなんでしょうね… バッチファイル"undxt.bat"をダブルクリックするとコマンドプロンプトが立ち上がり、テクスチャの拡張子が.ddsから.tgaに変換されます。 (訳者注:私の場合は一瞬コマンドプロンプトが立ち上がって消えてしまいます。フォルダのパスが原因かも知れません。 ステップ4-2 に回避方法を載せておきます。 そもそもIドライブって古いパソコンでしか見た覚えがなくて…USBのドライブ名変更とかで対処できるんだろうか?) undxt converterとともに展開されたtgaMergeを起動します。入出力のフォルダとファイル名、 マップサイズ を指定し、"Merge"を押すと一枚の大きなtgaファイルが出力されます。 今回は"Infantry1level0Map.raw"を改変しているため、ファイル名は"Infantry1level0Map.tga"とします。 このtgaファイルをPhtoshopやフリーソフト Paint.net などで開きます。画像ファイルはマップサイズの2倍の大きさになっているので、数字を半分にしてマップサイズに合わせます。 Phtoshopの場合は"Resample Image"で"Nearest Neighbor"を選択しておきましょう。 Paint.netを使うときには、サイズ50%で指定することもできます。「再サンプリング」は「直近」を選択しましょう。 サイズを変更したら、.bmp形式で保存します。Photoshopの場合は詳細な設定が必要みたいです。(詳細不明) Paint.netの場合は8bitで保存すべきだと思います。(詳細不明) 最後にこのテクスチャをPathfinding(.raw)へと変換します。まず、Cドライブ直下に"genpathmaps"フォルダを作ります。 genpathmaps_20041114.rarを展開し、"genpathmaps"の中に入れます。(下の画像のショートカット、"Backup"フォルダは必要ありません) バッチファイル"genraw.bat"の上に"Infantry1level0Map.bmp"をドラッグ・アンド・ドロップするとコマンドプロンプトが開きます。 処理が終了すればCドライブ直下に"pathfinding output"が作られ、その中の"raw"フォルダにPathmapファイルが複数生成されています。 この複数のファイルすべてを編集中のマップに移動すると完成です。 ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) ステップ4-1 ではundxt converterが思うように動作しないという問題がありました。ここではundxt converterを使わずに.ddsから.tgaに一括変換する方法を紹介します。(.dds - .png - 反転 - .tga) (Paint.netを使えば一つ一つ変換することは可能ですが、テクスチャが64個とかありますから骨が折れます) まず DDS Converter を起動します。"Add"を押して変換するファイルを選択します。範囲選択(ドラッグ)やCtrlキーによる複数選択も可能です。すべて選択してしまいましょう。 "Browse"で出力フォルダを指定し、出力形式は"PNG"にします。"Convert"を押すと変換されたファイルが出力されます。 さて、bf1942において地形に貼ったテクスチャは、マップに対してうつぶせにして上下左右反対(=180度回転)にした状態でマップファイルに保存されています。 そのため、先ほどの作業で得られた.pngファイルも一枚一枚が逆になっていて、そのまま結合するだけでは変なPathfindingができあがってしまいます。 これを避けるために 画像一括リサイザー で画像の反転を行います。 画像一括リサイザー を起動します。「出力設定1」で「サイズは変更しない」にチェックを入れ、出力先のファイルを指定します。 「ファイル名設定」で「リサイズ後の画像ファイル名に、文字を付加する」のチェックを外します。もしファイルの名前が変わってしまうと、結合に失敗するからです。 「画像設定」で「水平&垂直反転」にチェックを入れます。 変換したいファイルの入ったフォルダをウィンドウの中にドラッグ・アンド・ドロップすると、変換が始まります。 これで画像の反転が終了しました。最後に Batch Image Converter で.pngを.tgaに変換します。 Batch Image Converter を起動します。"Load Directory"で変換したいファイルの入ったフォルダを選択します。 出力先のフォルダを指定します。出力形式は"TGA"を選択します。 "Convert Images"で変換が始まります。"Done"と表示されたら変換終了です。 こうしてundxt converterを使わずに.ddsから.tgaへの一括変換ができるようになりました。後は ステップ4-1の途中 からと同じように、tgaMergeで結合し、 サイズを半分にして、.rawに変換すれば作業は終了です。 追記 ステップ4-2では.pngを通り道として拡張子の変換を行いましたが、これは単に「.pngが一番高画質っぽい」という偏見に基づいています。 (.jpgや.bmpで試してはみましたが、その後に生成された.tgaの画像でいずれも灰色のギザギザが発生しました。) ステップ4-2で用いたBatch Image Converterは本来.dds- .pngという変換もできるのですが、出力された画像がなぜか緑がかった状態になるので、この作業では別のソフトを使用しました。 ステップ4-2では多くのフリーソフトを使用しています。さらに作業を簡略化したり、.pngよりも劣化の少ない拡張子が扱えるソフトが存在するかも知れません。 いい方法が見つかればどんどん加筆してください。 手順4 AIの戦略を設定する 手順5 兵器の設定 兵器や武器に対するCOOPでの設定条件は、CONQUESTでの条件より厳しくなります。CONQUESTでは正常に遊べていたのにCOOPに移植した途端にエラーを吐くことがあります。この場合は「〇〇の部品がない」などエラーの詳細な内容が出るので改善は容易です。 また、そもそも兵器(乗り物)に対するbotのデータがなければbotは乗り物を無視しますし、そこに搭乗した状態でスポンさせる設定(APCや輸送機)にしているとゲームが落ちます。この場合はエラーの内容は表示されません。 スポンの記述を入れるとロード中にゲームが落ちる兵器もあります。FHSWのトータスなどがその例です。(原因不明) 他の兵器でも同様の現象が起きるようですが、原因を判断するにはすべてのスポンする兵器を二分探索で選択し、ロードを繰り返すほかないと思われます。 FHやFHSWなどのMODは非常に複雑な作りになっており、強制終了してもエラーの内容が表示されないためCOOPでは不安定なのが現状です。根気よくエラーの原因を探ることも必要です。 参考リンク 1.リンク1 2.リンク2 3.リンク3 コメント 詳細求む -- 名無しさん (2011-11-10 22 52 20) 兵塩!よくやったー! -- 名無しさん (2012-12-06 00 58 45) ツールリンク切れ… -- 名無しさん (2016-04-24 10 24 55) 名前 コメント